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I am making a Space Invaders clone. The enemies start in the left side of the screen, go to right and then down, but i want to know how to stop and go to left, as the original videogames. Thanks!
#pragma strict
// ESTADOS DEL ESCUADRON
enum TIPOS_MOVIMIENTO{
ABAJO = 0,
IZQ = 1,
DER = 2,
PARADO = 3
}
var estado : TIPOS_MOVIMIENTO;
private var cacheTransform : Transform;
var limitelateral : int;
var velocidad : float ;
private var vectorMov : Vector3;
function Start () {
cacheTransform = transform;
}
function Update () {
ComprobarEstado();
}
function ComprobarEstado(){
switch(estado){
case TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO:
// TODO: mueve abajo el escuadron
if(cacheTransform.position.x <= limitelateral) {
vectorMov = Vector3.down * velocidad;
cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
} else {
estado = TIPOS_MOVIMIENTO.IZQ;
}
break;
case TIPOS_MOVIMIENTO.DER:
// TODO: mueve der el escuadron
// Si el escuadron esta menor que el limite, mueve derecha
if(cacheTransform.position.x < limitelateral){
vectorMov = Vector3.right * velocidad;
cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
} else {
estado = TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO;
}
break;
case TIPOS_MOVIMIENTO.IZQ:
// TODO: mueve izq el escuadron
if(cacheTransform.position.x > limitelateral)
{
vectorMov = Vector3.left * velocidad;
cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
} else {
estado = TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO;
}
break;
case TIPOS_MOVIMIENTO.PARADO:
// TODO: detiene el escuadron
if(cacheTransform.position.y < limitelateral){
vectorMov = Vector3.down * 0;
cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
}
break;
}
}
Thanks you very much!
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Split the problem into two: Create a method that can paint all the (surviving) enemies relative to some offset and create an iterator which gives you all the offsets.
Here is some pseudo code for the iterator:
init() {
x = 0
y = 0
width = 5
maxHeight = 5
}
next() {
x ++
if( x >= width ) {
y ++
x = 0
}
return y < maxHeight
}
getX() {
return ( y & 1 ) ? width - x : x
}
Call next()
until it returns false and getX()
to get the correct X position for the current y offset
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